Coding kann weit mehr sein als ein Programmierkurs. Mit guter pädagogischer Mediation kann es Kindern helfen, zu beobachten, zu planen, Impulsivität zu kontrollieren, Hypothesen zu bilden, Ergebnisse zu überprüfen und sich selbst zu korrigieren.
Genau hier können sich die Feuerstein-Methode und Scratch begegnen: nicht weil sie dasselbe sind, sondern weil beide den Denkprozess des Kindes in den Mittelpunkt stellen können und nicht nur das Endergebnis.

Feuerstein: Lernen lernen durch Mediation
Die Feuerstein-Methode ist ein prozessorientierter Ansatz zur kognitiven Modifizierbarkeit. Das Feuerstein Institute beschreibt sie als eine Methode, die das Lernen lernen durch die Mediated Learning Experience (MLE) fördert. Die Lehrkraft gibt nicht einfach eine Antwort, sondern vermittelt die Erfahrung und hilft dem Lernenden zu verstehen, wie Informationen gesammelt und verwendet werden.
Dabei können Funktionen wie Beobachten, Informationsaufnahme, Planung, Impulskontrolle, Hypothesenbildung, Überprüfung, Korrektur und der Transfer einer Strategie auf neue Probleme gefördert werden.
Scratch: planen, ausprobieren, debuggen und erneut versuchen
Scratch aktiviert viele ähnliche Prozesse: ein Problem zerlegen, eine Lösung planen, sie bauen, testen, Fehler finden, verändern und erneut ausprobieren. Die Scratch Foundation beschreibt ihre Philosophie des kreativen Lernens mit Problem solving, Zerlegung, Debugging, Iteration und Reflexion.
Das bedeutet nicht, Feuerstein in einen Coding-Kurs zu verwandeln. Scratch wird vielmehr zu einem von mehreren Werkzeugen, mit denen Denkprozesse sichtbar gemacht werden können.
Was sagt die Forschung?
Eine systematische Übersichtsarbeit von 2026 im Journal of Computer Assisted Learning analysierte 46 empirische Studien zur Nutzung von Scratch im K-12-Bereich für Computational Thinking. Sie betont strukturierte Aktivitäten, schrittweise Unterstützung und altersgerechte Aufgaben und warnt vor einer reinen Versuch-und-Irrtum-Strategie.
Eine Studie aus dem Jahr 2024 mit dem Titel Teacher Mediation in Coding Activities untersuchte die Mediation von Lehrkräften bei einer Coding-Aktivität mit fünfjährigen Kindern und stellt ausdrücklich einen Bezug zu Feuersteins Theorie des vermittelten Lernens her.
Auch die Forschung zu Unplugged-Aktivitäten ist interessant. Eine systematische Übersichtsarbeit und Meta-Analyse von 49 K-12-Studien fand insgesamt einen großen Effekt auf Computational Thinking. Eine weitere Review und Meta-Analyse von 2024 zu den kognitiven Effekten des Codings zeigte die stärksten Effekte beim Problemlösen und kleinere Effekte bei der Planung. Für jüngere Kinder erscheinen besonders strukturierte virtuelle Aktivitäten und Bildungsrobotik hilfreich; bei älteren Lernenden können auch offenere virtuelle Coding-Aktivitäten wie Scratch wirksam sein.
Eine mögliche Abfolge für Kinder von etwa 8-12 Jahren
FEUERSTEIN → UNPLUGGED → SCRATCH → REFLEXION
Die Idee ist einfach: Bevor der Computer geöffnet wird, arbeiten wir am Problem und an der Art, wie wir es angehen. Erst danach kommen die Scratch-Blöcke.
Konkretes Beispiel: Die Katze muss zur Schule
Wir geben dem Kind eine kleine Geschichte:
„Die Katze muss die Schule erreichen, trifft aber auf drei Kreuzungen.“
Zunächst ohne PC. Die vermittelnde Person kann fragen:
- Was ist das Ziel?
- Welche Informationen haben wir?
- Was müssen wir wissen, bevor wir starten?
- Können wir das Problem in kleinere Teile zerlegen?
- Was glaubst du, wird passieren?
Erst dann öffnen wir Scratch und bauen die Lösung.

Wenn etwas nicht funktioniert, sagen wir nicht sofort „Dieser Block ist falsch“, sondern fragen:
- Was dachtest du, würde passieren?
- Was ist stattdessen passiert?
- Wo können wir nach dem Unterschied suchen?
- Wie können wir es überprüfen?
Debugging wird so nicht nur zur Codekorrektur, sondern zu einer Gelegenheit, den eigenen Denkweg sichtbar zu machen.

Die abschließende Frage: Strategie übertragen
Am Ende kommt die Frage, die dem Feuerstein-Gedanken besonders nahe ist:
„Wo könnten wir diese Strategie auch außerhalb von Scratch verwenden?“
Hier kann Coding zu einem Werkzeug kognitiver Förderung werden, anstatt nur eine Reihe von Blöcken zu sein, die man auswendig lernt.
Und für jüngere Kinder?
Für Kindergarten und die ersten Grundschuljahre kann auch Bright Start interessant sein. Das von Carl Haywood entwickelte Programm fördert frühe kognitive Bildung durch Spiel und bezieht sich in seinen theoretischen Grundlagen auch auf Feuerstein. Es arbeitet unter anderem an logischem Denken, Problemlösen, Selbstkontrolle, Motivation und Metakognition.
Eine mögliche, stets an Kinder und Kontext anzupassende Progression:
- 5-7 Jahre: Spiel und Unplugged + von Bright Start inspirierte Aktivitäten + ScratchJr oder einfache Roboter;
- 8-12 Jahre: Feuerstein + Unplugged + Scratch;
- später: Scratch + Bildungsrobotik oder micro:bit.
Scratch ist in diesem Rahmen nicht das Ziel. Es wird zu einem nützlichen Werkzeug, um Denken, Planen, Prüfen und Reflektieren zu lernen.
Scratch-Projekt ausprobieren
Das Scratch-Projekt „Katze/Roboter erreicht die Schule“ öffnen
Quellen und Vertiefungen
- Feuerstein Institute — The Feuerstein Method
- Scratch Foundation — Creative Learning Philosophy
- Scratch Foundation — Debugging
- Sun, Wang & Wei (2026) — Scratch und Computational Thinking im K-12-Bereich
- Granone (2024) — Teacher Mediation in Coding Activities
- Chen et al. — Unplugged Computational Thinking: Review und Meta-Analyse
- Montuori et al. (2024) — Kognitive Effekte von Computational Thinking
- Bright Start — frühe kognitive Bildung durch Spiel