Le coding peut être bien plus qu’un cours de programmation. Avec une médiation pédagogique attentive, il peut aider les enfants à observer, planifier, contrôler l’impulsivité, formuler des hypothèses, vérifier les résultats et se corriger.

C’est précisément ici que la méthode Feuerstein et Scratch peuvent se rencontrer : non parce qu’ils sont identiques, mais parce qu’ils peuvent tous deux placer le processus de pensée de l’enfant au centre, plutôt que le seul résultat final.

Projet Feuerstein et Scratch : penser avant de programmer

Feuerstein : apprendre à apprendre grâce à la médiation

La méthode Feuerstein est une approche centrée sur les processus cognitifs et leur modifiabilité. Le Feuerstein Institute la présente comme une méthode qui apprend à apprendre à apprendre grâce à la Mediated Learning Experience (MLE). L’enseignant ne donne pas simplement la réponse : il médiatise l’expérience et aide l’élève à comprendre comment il recueille et utilise les informations.

Le travail peut concerner l’observation, la collecte d’informations, la planification, le contrôle de l’impulsivité, la formulation d’hypothèses, la vérification, la correction et le transfert d’une stratégie à de nouveaux problèmes.

Scratch : concevoir, tester, déboguer et recommencer

Scratch mobilise plusieurs processus proches : décomposer un problème, concevoir une solution, la construire, la tester, repérer ce qui ne fonctionne pas, modifier et recommencer. La Scratch Foundation décrit sa philosophie d’apprentissage créatif en termes de résolution de problèmes, décomposition, debugging, itération et réflexion.

Il ne s’agit pas de transformer Feuerstein en cours de coding. Scratch devient simplement un outil parmi d’autres pour rendre visibles certains processus de pensée.

Ce que dit la recherche

Une revue systématique publiée en 2026 dans le Journal of Computer Assisted Learning a analysé 46 études empiriques sur l’utilisation de Scratch dans le K-12 pour développer la pensée informatique. Elle souligne l’importance d’activités structurées, d’un étayage progressif et de tâches adaptées à l’âge, afin de limiter une simple démarche par essais et erreurs.

Une étude de 2024 intitulée Teacher Mediation in Coding Activities examine la médiation de l’enseignant lors d’une activité de coding avec des enfants de cinq ans et relie explicitement la discussion à la théorie de l’apprentissage médiatisé de Feuerstein.

La recherche sur les activités unplugged est également intéressante. Une revue systématique et méta-analyse de 49 études K-12 a observé un effet global important sur la pensée informatique. Une autre revue et méta-analyse publiée en 2024 sur les effets cognitifs du coding a trouvé les effets les plus marqués sur la résolution de problèmes et des effets plus modestes sur la planification. Pour les plus jeunes, les activités virtuelles structurées et la robotique éducative semblent particulièrement utiles ; avec les plus grands, des activités virtuelles plus ouvertes, notamment avec Scratch, peuvent également être efficaces.

Une séquence possible pour les enfants d’environ 8 à 12 ans

FEUERSTEIN → UNPLUGGED → SCRATCH → RÉFLEXION

L’idée est simple : avant d’ouvrir l’ordinateur, on travaille sur le problème et sur la manière de l’aborder. Ensuite seulement, on passe aux blocs Scratch.

Exemple concret : le chat doit arriver à l’école

On propose une petite histoire :

« Le chat doit arriver à l’école, mais il rencontre trois carrefours. »

D’abord sans ordinateur. Le médiateur peut demander :

  • Quel est l’objectif ?
  • Quelles informations avons-nous ?
  • Que devons-nous savoir avant de partir ?
  • Peut-on diviser le problème en plusieurs parties ?
  • Que prévois-tu qu’il va se passer ?

Ensuite seulement, on ouvre Scratch et on construit la solution.

Projet Scratch où un robot ou un chat doit rejoindre l’école

Si quelque chose ne fonctionne pas, au lieu de dire immédiatement « Tu as utilisé le mauvais bloc », on peut demander :

  • Que pensais-tu qu’il allait se passer ?
  • Que s’est-il passé à la place ?
  • Où pouvons-nous chercher la différence ?
  • Comment pouvons-nous vérifier ?

Le debugging devient ainsi plus qu’une correction du code : il devient une occasion de verbaliser le raisonnement.

Explication pas à pas du projet Scratch avec événements, boucles, conditions et mouvement

La question finale : transférer la stratégie

À la fin vient une question très proche de l’esprit Feuerstein :

« Où pourrions-nous utiliser cette stratégie en dehors de Scratch ? »

C’est ici que le coding peut devenir un outil de développement cognitif plutôt qu’une simple suite de blocs à mémoriser.

Et pour les plus petits ?

Pour l’école maternelle et les premières années du primaire, Bright Start peut également être intéressant. Développé par Carl Haywood, ce programme d’éducation cognitive précoce par le jeu s’appuie notamment sur les contributions théoriques de Feuerstein. Il travaille la pensée logique, la résolution de problèmes, l’autocontrôle, la motivation et la métacognition.

Une progression possible, toujours à adapter aux enfants et au contexte :

  • 5-7 ans : jeu et unplugged + activités inspirées de Bright Start + ScratchJr ou robots simples ;
  • 8-12 ans : Feuerstein + unplugged + Scratch ;
  • ensuite : Scratch + robotique éducative ou micro:bit.

Dans ce cadre, Scratch n’est pas la finalité. Il devient un outil utile pour apprendre à penser, planifier, vérifier et réfléchir.

Essayer le projet Scratch

Ouvrir le projet Scratch « le chat/robot arrive à l’école »

Sources et approfondissements