El coding puede ser mucho más que un curso de programación. Con una buena mediación educativa puede convertirse en una herramienta para ayudar a los niños a observar, planificar, controlar la impulsividad, formular hipótesis, comprobar resultados y corregirse.
Aquí es donde el Método Feuerstein y Scratch pueden encontrarse: no porque sean lo mismo, sino porque ambos pueden situar en el centro el proceso de pensamiento del niño, y no solo el resultado final.

Feuerstein: aprender a aprender mediante la mediación
El Método Feuerstein es un enfoque centrado en los procesos cognitivos y su modificabilidad. El Feuerstein Institute lo presenta como un método que enseña a aprender a aprender mediante la Mediated Learning Experience (MLE). El docente no se limita a dar una respuesta, sino que media la experiencia y ayuda al alumno a comprender cómo recoge y utiliza la información.
El trabajo puede centrarse en observar, recoger información, planificar, controlar la impulsividad, formular hipótesis, comprobar, corregir y transferir una estrategia a nuevos problemas.
Scratch: diseñar, probar, depurar y volver a intentar
Scratch trabaja varios procesos compatibles con esta visión: dividir un problema, diseñar una solución, construirla, probarla, encontrar lo que no funciona, modificarla y volver a intentarlo. La Scratch Foundation describe su filosofía de aprendizaje creativo en términos de resolución de problemas, descomposición, debugging, iteración y reflexión.
Esto no significa convertir Feuerstein en un curso de coding. Significa utilizar Scratch como una de las herramientas con las que hacer visibles determinados procesos de pensamiento.
Qué dice la investigación
Una revisión sistemática publicada en 2026 en el Journal of Computer Assisted Learning analizó 46 estudios empíricos sobre el uso de Scratch en K-12 para desarrollar el pensamiento computacional. La revisión destaca la importancia de actividades estructuradas, apoyos graduales y tareas adecuadas a la edad, reduciendo una estrategia basada únicamente en ensayo y error.
También existe un estudio de 2024, Teacher Mediation in Coding Activities, que analiza la mediación del docente durante una actividad de coding con niños de cinco años y relaciona explícitamente la discusión con la teoría del aprendizaje mediado de Feuerstein.
La investigación sobre actividades unplugged también resulta interesante. Una revisión sistemática y meta-análisis de 49 estudios K-12 encontró un efecto globalmente grande sobre el pensamiento computacional. Otra revisión y meta-análisis de 2024 sobre los efectos cognitivos del coding encontró los efectos más fuertes en resolución de problemas y efectos más moderados en planificación. Para los niños más pequeños parecen especialmente útiles las actividades virtuales estructuradas y la robótica educativa; con los mayores también pueden funcionar actividades virtuales más abiertas, incluidas las basadas en Scratch.
Una secuencia posible para niños de unos 8-12 años
FEUERSTEIN → UNPLUGGED → SCRATCH → REFLEXIÓN
La idea es sencilla: antes de abrir el ordenador, se trabaja sobre el problema y sobre la forma de abordarlo. Solo después se pasa a los bloques de Scratch.
Ejemplo concreto: el gato debe llegar a la escuela
Planteamos una pequeña historia:
«El gato debe llegar a la escuela, pero encuentra tres cruces.»
Primero, sin ordenador. El mediador puede preguntar:
- ¿Cuál es el objetivo?
- ¿Qué información tenemos?
- ¿Qué necesitamos saber antes de empezar?
- ¿Podemos dividir el problema en partes?
- ¿Qué crees que ocurrirá?
Solo entonces abrimos Scratch y construimos la solución.

Si algo no funciona, en lugar de decir de inmediato «Has usado mal este bloque», podemos preguntar:
- ¿Qué pensabas que iba a ocurrir?
- ¿Qué ha ocurrido en realidad?
- ¿Dónde podemos buscar la diferencia?
- ¿Cómo podemos comprobarlo?
Así, el debugging no es solo corregir código: se convierte en una oportunidad para verbalizar el razonamiento.

La pregunta final: transferir la estrategia
Al final llega la pregunta más cercana al espíritu Feuerstein:
«¿Dónde podríamos utilizar esta estrategia también fuera de Scratch?»
Ahí es donde el coding puede convertirse en una herramienta de desarrollo cognitivo, en lugar de reducirse a una secuencia de bloques que memorizar.
¿Y para los más pequeños?
Para educación infantil y los primeros años de primaria también puede ser interesante Bright Start, un programa de educación cognitiva temprana mediante el juego desarrollado por Carl Haywood, cuyas bases teóricas incluyen aportaciones de Feuerstein. Trabaja el pensamiento lógico, la resolución de problemas, el autocontrol, la motivación y la metacognición.
Una posible progresión, que siempre debe adaptarse a los niños y al contexto, puede ser:
- 5-7 años: juego y unplugged + actividades inspiradas en Bright Start + ScratchJr o robots sencillos;
- 8-12 años: Feuerstein + unplugged + Scratch;
- más adelante: Scratch + robótica educativa o micro:bit.
En este contexto Scratch no es el objetivo final. Se convierte en una herramienta útil para aprender a pensar, planificar, comprobar y reflexionar.
Prueba el proyecto Scratch
Abrir el proyecto Scratch «el gato/robot llega a la escuela»
Fuentes y lecturas recomendadas
- Feuerstein Institute — The Feuerstein Method
- Scratch Foundation — Creative Learning Philosophy
- Scratch Foundation — Debugging
- Sun, Wang & Wei (2026) — Scratch y pensamiento computacional en K-12
- Granone (2024) — Teacher Mediation in Coding Activities
- Chen et al. — Unplugged: revisión sistemática y meta-análisis
- Montuori et al. (2024) — Efectos cognitivos del pensamiento computacional
- Bright Start — educación cognitiva temprana mediante el juego